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上头到不行!星际第一游戏制作师 第212章 宿命感

作者:苏白栗子糕 分类:其他 更新时间:2025-04-29 10:20:35 来源:书海阁

“所以,贾宝玉第一次见到林黛玉,脱口而出‘这个妹妹我曾见过的’,这句话必须保留,而且要做出强调效果。这是他们俩关系的核心引线,一种宿命感。”

剧情组的会议室里,花柚指着虚拟屏上的人物关系图,语气斩钉截铁。

自从《金陵红楼》项目正式启动,花柚大部分时间都泡在了这里。

建模和美术固然重要,但对于一个连背景故事都几乎失传的IP来说,先把故事讲好,让玩家能“看进去”,才是重中之重。

荣咸,这位在《亿年纪》里就展现出对古蓝星文化浓厚兴趣的研究员,此刻正拿着一支触控笔,在贾宝玉和林黛玉的名字之间画上了一条带着特殊标记的连线。

他旁边坐着两个新招来的剧情策划,一个负责主线梳理,一个专攻人物小传和支线填充。

“老大,这个‘宿命感’对玩家来说,会不会有点太玄乎了?”

负责主线的策划小哥挠了挠头:“他们习惯了基因锁、精神力链接这种比较‘科学’的解释。”

“那就用他们能理解的方式去包装。”

花柚毫不犹豫:“我们可以设定这是某种极微弱的、跨越时空的‘精神共鸣’残留,是他们灵魂深处无法磨灭的印记。”

“视觉表现上,可以给一个短暂的、几乎难以察觉的柔光特效,配上专门的音效。”

“或者,干脆就不解释。”

荣咸突然开口,他推了推眼镜:“有些感觉,没必要非得找个科学依据。”

“留白,让玩家自己去感受,可能效果更好。”

“就像我们玩《间与他》,也没人深究那些怪谈剧本背后的科学原理,不还是被氛围吓得嗷嗷叫?”

“嗯,荣咸这个思路也可以。”

花柚点点头表示赞同:“两种方案,到时候做出来看看效果。”

“关键是,一定要让玩家第一时间感受到这两个角色之间与众不同的联系。”

旁边专攻人物小传的妹子举手:“老大,那像王熙凤这个角色‘毒设相思局’这种情节,要怎么表现?直接写出来,会不会显得太恶毒了?怕玩家接受不了。”

这个问题一出,会议室里安静了几秒。

确实,《红楼梦》里很多情节,如果用现代、尤其是星际时代的价值观去衡量,都显得有些“三观不正”。

比如森严的等级制度,比如女性悲惨的附庸地位,比如那些为了家族利益进行的联姻和算计。

“不能回避。”花柚语气严肃。

“《金陵红楼》的底色本就不是轻松愉快的童话。我们要展现的,恰恰是那个时代背景下,人物的复杂性和身不由己。”

“但是表现方式可以调整。”

她补充道:“我们不是要批判谁,而是要呈现一个真实(相对)的生态。”

“凤姐的‘毒’,可以更多地通过侧面描写、NPC的议论、环境氛围的变化来烘托。”

“比如,在她执行某个计划后,相关的NPC状态会变得‘惶恐’、‘压抑’,场景色调也会变得更冷。”

“让玩家通过观察和推理,自己拼凑出事件的全貌,感受到那种无形的压迫感。”

“视觉小说模式下,我们可以加入一些‘内心独白’或者‘关键抉择’。”

“比如在凤姐视角,当她面临某个抉择时,系统可以给出几个选项,每个选项后面都可能连接着不同的后果,甚至有隐藏的‘良知值’或者‘业报值’?”

“当然,这只是初步想法,具体还要看怎么设计能让玩家更好地代入,而不是单纯地评判。”

“高啊老大!”

策划小哥眼睛一亮:“这样一来,人物就立体多了!不是单纯的好人坏人,而是环境下的挣扎者!”

“没错。”

“我们要做的是‘共情’,不是‘审判’。”

“让玩家理解为什么她们会做出那样的选择,感受到她们的喜怒哀乐,甚至为她们的命运感到惋惜。”

就这样,在花柚的引导和整个剧情组的头脑风暴下,《金陵红楼》的故事轮廓一点点变得清晰、丰满。

他们梳理了庞大的人物关系网,确定了以宝、黛、钗三人的情感纠葛和贾府的兴衰为主线,同时穿插十二钗其他成员以及重要配角的故事线。

对于那些晦涩难懂的诗词,他们决定采取“意译”加“情境表现”的方式。

比如黛玉葬花,文字上不必追求完全复刻原诗,但可以通过精美的CG动画、悲伤的背景音乐、以及角色细微的表情和动作,将那种伤春悲秋、自怜身世的情感传递给玩家。

对于复杂的人情世故和潜规则,则通过大量的细节、NPC对话、以及不同角色视角下的信息差来展现。

玩家选择扮演不同的人物,看到的、听到的、经历的都会有所不同,甚至对同一事件的解读也会大相径庭,以此来鼓励玩家多周目体验。

随着剧情框架的搭建和关键场景脚本的初步完成,整个《金陵红楼》项目组似乎都找到了主心骨。之前因为缺乏具体参照而一筹莫展的建模组,现在拿到了更详细的场景功能描述和氛围要求。

明夏续不再满足于只建一个“漂亮”的空壳子,开始根据剧情需要,设计不同院落的细节布局,比如潇湘馆的竹林疏影要如何体现清冷孤傲,蘅芜苑的藤萝遍布又该如何暗示主人内敛藏拙。

美术组的苏栗和穗穗也松了口气。

有了更清晰的人物弧光和关键情节,她们在设计人物造型和服饰时,不再是天马行空地“猜”,而是能更有针对性地通过色彩、款式、配饰等细节,去暗示人物的性格和命运走向。

黛玉的常服多用冷色调和飘逸材质,宝钗则偏向暖色调和端庄稳重的款式,凤姐的服饰则极尽华丽,处处透着精明和权势。

“老大,你来看这个!”

这天,明夏续兴奋地叫住花柚,调出一个刚刚完成的剧情片段动画。

那是刘姥姥初进荣国府的一段。

画面从刘姥姥略带土气却充满好奇的视角展开,荣国府的奢华与规矩,通过她与凤姐、丫鬟们的对话和互动,以及周围环境的细节对比,生动地展现在玩家面前。

没有一句旁白说教,但那种巨大的阶级差异和人情冷暖,已经扑面而来。

“不错!”花柚看完,满意地点点头:“就是这个感觉,用细节说话,让玩家自己去感受。”

剧情的逐步清晰,就像给这台刚刚启动的复杂机器注入了润滑油,各个部件之间的协作开始变得顺畅起来。

虽然前面还有无数的技术难关和设计难题,但至少,那个“红楼”的梦境,已经有了一个坚实的骨架。

“先把这个视觉小说模式做好,做出足够的沉浸感和代入感。”

花柚在项目组的周会上再次强调:“等玩家真正爱上这个故事,爱上这些人我们再来讨论,怎么让他们在对抗模式里,亲手‘改变’或者‘守护’这些既定的命运。”

会议室里,所有人都点了点头,眼神里充满了挑战,也充满了期待。

这个看似“闷”的故事,正以一种全新的方式,在他们手中,慢慢“活”过来。

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